В честь 40-летия бренда J.Crew совместно с платформой по созданию 3D-магазинов Obsess запустил первый иммерсивный проект – виртуальную витрину, которая в атмосфере небольшого уютного домика у моря показывает ассортимент магазинов.
В доме клиенты J.Crew могут посмотреть куртки, свитера с высоким воротником и рубашки для регби. На крыльце на бельевой веревке развешены купальные костюмы. Недалеко от дома расположен секретный маяк – все детали подчеркивают историю бренда и некоторые из его самых популярных предметов одежды.

Дерек Ярбро, директор по маркетингу J.Crew and Madewell, заявил, что компания планирует серию мероприятий, посвященных юбилею бренда, но все мероприятия запланированы в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе, что ограничивает количество посетителей.
«С Obsess мы действительно хотели создать захватывающую активацию, которую мы могли бы провести для более широкой аудитории и привлечь больше людей, которые любят бренд. Мы действительно хотели, чтобы это был пропуск в мир J.Crew».
Проект Obsess был запущен в 2017 году инженером-программистом Нехой Сингх, бывшей сотрудницей Google. Цель Obsess – превратить традиционные онлайн-покупки в нечто более захватывающее, чтобы покупатели оставались вовлеченными, а не теряли интерес, когда они бесконечно прокручивают страницу в поисках следующей покупки.
В виртуальных витринах Obsess покупатели могут создавать собственные аватары и даже погружаться в игры, которые открывают больше контента, рекламных акций или других бонусов.
«Что делает наша платформа, так это то, что она позволяет брендам создавать гораздо более богатый и захватывающий цифровой опыт, который заимствует интерфейс из игр. Помимо шрифта и цвета, между цифровым присутствием брендов действительно нет различий, но их физическое присутствие в розничной торговле сильно отличается. Итак, как мы можем перенести некоторые из этих элементов в онлайн?» – говорит Сингх.
В прошлом году многие ритейлеры считали метавселенную еще одной новой платформой для продаж, но вскоре все внимание на себя забрали технологии в области искусственного интеллекта.
Сегодня спрос на виртуальные витрины продолжает расти – только Obsess сейчас управляет более чем 200 виртуальными магазинами, которые посещают десятки миллионов покупателей. Среди клиентов компании – Dior, Ralph Lauren, Corona, American Girl, Elizabeth Arden, Laneige, Crocs, Maybelline, Johnson & Johnson.
«Технологии никогда не останавливаются, и они будут продолжать развиваться, но это должно быть что-то удобное для пользователя. Некоторые фрагменты метавселенной еще не удобны для пользователя. Мы создали компанию до того, как метавселенная стала популярной темой, и тут самым главным является то, как мы можем использовать новейшие технологии, чтобы действительно улучшить качество обслуживания клиентов?»
Когда в 1990-х годах зародилась электронная коммерция, Amazon лидировала в своем книжном онлайн-магазине, который отличался белым фоном и значками книг с текстом, описывающим их.
С тех пор мало что изменилось в основном интерфейсе онлайн-покупок.
«Если мы говорим про электронную коммерцию, типичный вид интерфейса сегодня – это сетка миниатюр на белом фоне. Покупаете ли вы одежду, косметику или дом, на самом деле все одно и то же. Интерфейс выглядит как база данных, которая не изменилась за 25 лет с момента создания».
Посетители виртуального магазина J.Crew могут получить доступ к ряду интерактивных игр, в том числе к поиску мусора и викторине на обложках каталогов, где покупателям будет предложено угадать, в каком году они были опубликованы. Пройдя все комнаты и выполнив квесты, покупатели получают доступ к секретному маяку.

«На самом деле мы видим в 10 раз более высокую скорость добавления в корзину, если люди участвуют в игре и завершают ее. Так что, как правило, теперь во всех наших виртуальных магазинах есть некоторый элемент геймификации, и он очень естественно встроен в поток магазина. Чем интереснее вы можете сделать опыт пользования и увлечь людей, дать им контент и дать им игры, тем больше они будут покупать», – сказала Сингх.
Один из клиентов Obsess, бренд роскошных ювелирных изделий, заявил, что средняя стоимость заказа в его виртуальном магазине была на 111% выше, чем на традиционном сайте.
Тем не менее, Ярбро из J.Crew говорит, что его больше всего волнует вопрос о том, как долго виртуальный магазин сможет удерживать покупателей.
Но цифры вполне воодушевляющие, например, в виртуальном магазине American Girl покупатели тратят в среднем от 6 до 10 минут за сеанс, что на 1000% больше, чем среднее время, проведенное всеми покупателями на веб-сайте компании, сообщает Obsess.
В целом, внедрение аватаров увеличивает время на сайте на 73%, а когда клиенты создают аватар, они в среднем на 184% чаще переходят к оформлению заказа.
«В сегодняшних условиях так сложно не только привлечь, но и удержать внимание людей – обычно в вашем распоряжении лишь несколько секунд. И если я действительно могу заставить кого-то участвовать в проекте в течение нескольких минут или даже дольше, о Боже, это такая ценная возможность действительно кого-то зацепить» – сказал Ярбро.
В апреле Obsess запустил конструктор виртуальных магазинов Ava by Obsess – инструмент, который помогает брендам создавать свои собственные виртуальные магазины для размещения своих продуктов, создания фирменных аватаров и интеграции их в социальные сети.
Как только пользователи загружают стандартный 3D-файл в CMS, запатентованная технология рендеринга Obsess преобразует его в собственный веб-совместимый формат для крупномасштабных 3D-сред. Бренды также могут легко интегрировать данные на уровне SKU и изображения продуктов из своих онлайн-магазинов и динамически размещать продукты в среде виртуального магазина.